리그, elo, 그리고 season pass
elo가 실제로 어떻게 움직이는지, 9개 리그와 14일 초기화, season pass 50단계, 그리고 상자 10종이 각각 무엇을 주는지.
리그 경로
- 리그는 실력을 잰다. elo, 14일마다 초기화
- season pass는 플레이 양을 잰다. xp, 30일
- 이 둘을 헷갈리는 게 가장 흔한 실수다

Kickdom에서는 카운터 두 개가 동시에 돌아가고, 둘은 시계가 다르다. 리그는 네가 얼마나 잘하는지를 14일 단위로 잰다. season pass는 네가 얼마나 많이 하는지를 30일 단위로 잰다. 이 둘을 헷갈리는 게 게임에서 가장 흔한 실수다.
| 시스템 | 무엇으로 오르나 | 시즌 길이 |
|---|---|---|
| 리그 | ranked elo, 랭크전에서 | 14일 |
| season pass | xp | 30일 |
9개 리그
낮은 쪽부터 높은 쪽까지: Bronze, Silver, Gold, Platinum, Diamond, Master, Champion, Legendary, Mythic.
각 리그는 디비전으로 나뉜다. 디비전 하나를 올라가도, 리그 하나를 통째로 올라가도 보상이 나온다. gold, 상자, players다.
네 자리는 숫자 하나로 정해진다. 바로 ranked elo다. 이 값은 랭크전에서만 움직인다. 그리고 순위표에 이름을 올리려면 랭크전을 최소 몇 판은 뛰어야 한다. 그 기준 아래면 경기는 하고 있어도 순위에는 잡히지 않는다.
14일이 끝나면 순위대로 보상이 나가고, 그다음 0으로 초기화된다. 전부 처음부터 다시 시작한다. 잘한 시즌은 다시 해볼 만하고, 망한 시즌은 잊어버리면 되는 이유다.
elo, 제대로 설명하면
게임에서 가장 오해가 많은 시스템이다. 실제로 무슨 일을 하는지 정확히 보자.
계산은 비대칭이고, 제로섬 구조가 아니다. 네가 얻는 점수가 상대가 잃는 점수와 같지 않다. 실제로 세 가지 결과가 따라온다.
- 이긴 쪽은 언제나 elo를 조금이라도 챙긴다. 자기보다 한참 아래인 상대를 이겨도 보상은 있다.
- 진 쪽의 하락은 완화된다. 대략 25% 정도 덜 깎인다. 패배로 잃는 값은 같은 조건의 승리로 얻었을 값보다 적다.
- 무승부도 elo를 움직인다. 우세한 쪽이 열세인 쪽에 조금 내주고, 실력 차가 클수록 그 폭이 살짝 더 커진다. 그래서 더 강한 상대에게 겨우 따낸 무승부는 순위표에서 낭비된 경기가 아니라 괜찮은 결과다.
hidden elo와 ranked elo
레이팅 두 개가 나란히 존재하고, 하는 일이 서로 다르다.
| 레이팅 | 갱신 | 역할 |
|---|---|---|
| hidden elo | 모든 경기 | 네 수준에 맞는 상대를 찾아준다 |
| ranked elo | 랭크전에서만 | 네 리그를 정한다 |
hidden elo는 뒤에서 조용히 돌아가며 네 상대를 정한다. ranked elo는 네 시즌 성적표다.
season pass: 30일 동안 50단계
season pass가 오르는 기준은 xp 이고, 전체 단계는 50개다. 한 단계 오를 때마다 요구량이 커진다: 1단계는 0 xp, 그다음 25, 50, 75, 100으로 이어져 50단계는 5,740 xp.
단계를 하나 달성할 때마다 무료 트랙에서 보상이 하나 열린다. 두 번째 보상은 프리미엄 트랙 쪽에서 기다리는데, 그 트랙을 켜둔 경우에만 해당한다. 내용은 Standard, Bronze, Silver, Gold, Platinum 상자, Magic Ball 10개, 500 gold, 룬, 티켓 10장, players다. 높이 올라갈수록 상자가 진지해진다.
프리미엄 트랙을 여는 건 Golden Pass다. 활성화되어 있는 동안 Golden Rewards 줄 전체가 열리고, Golden Pass 전용 퀘스트가 붙고, 상자와 Magic Ball과 귀한 보상이 더 많이 들어오고, 시즌 내내 더 빠른 진행이 따라온다. 현재 시즌이 끝날 때까지 유지된다.
무엇을 사는 것이고 무엇이 아닌지는 분명히 해두자. 패스는 season pass 진행을 빠르게 하고 광고를 없앤다. players의 능력치는 건드리지 않고, 3분짜리 경기 안에서는 아무것도 바꾸지 않으며, elo를 움직이지도 않는다. 가격은 전부 경제 가이드.
xp는 어디서 나오나
먼저 경기다. 한 판을 뛸 때마다 들어온다.
| 결과 | gold | xp |
|---|---|---|
| 승 | 50 | 100 |
| 무 | 10 | 40 |
| 패 | 10 | 40 |
그다음은 퀘스트로, 바로 아래에 정리해뒀다. 그리고 일일 보상이 있다. 수령하면 5 xp 포인트가 gold와 함께 들어온다.
퀘스트
퀘스트는 한 번에 3개까지만 진행된다.
| 구분 | 대표 목표 | 보상 |
|---|---|---|
| 일일 | 5경기 플레이 | 50 gold + 100 xp |
| 주간 | 30경기 플레이 | 100 gold + 200 xp |
| 시즌 | 50~100경기 플레이 | 250 gold + 500 xp |
| 1회성 | SNS 팔로우 (X, Discord, Twitch) | 100 gold |
맞지 않는 퀘스트는 다시 뽑을 수 있다. 하루 1회 무료 리롤이 주어진다. 그 이상은 1회당 50 gold.
일일 보상, 30일 주기
접속하면 보상이 나오고, 연속 접속이 중요하다. 사다리는 30일을 돌고 다시 처음으로 간다.
| 일차 | 1 | 7 | 14 | 21 | 30 |
|---|---|---|---|---|---|
| Gold | 20 | 35 | 69 | 134 | 317 |
30일차는 317 gold를 주고, 1일차는 20 gold다. 곡선은 초반에 완만하다가 15일차를 넘기면서 가파르게 선다. 매일 접속하는 진짜 값어치는 거기에 있다.
상자 10종
상자는 10종이고, 소박한 것부터 후한 것까지 있다. 전부 players와 items를 담고 있다. gold, Magic Ball, 티켓은 등급에 따라 커진다.
| 상자 | Gold | Magic Ball | Players | Items | 티켓 |
|---|---|---|---|---|---|
| Standard | 50 | 10 | 있음 | 있음 | 0 |
| Bronze | 100 | 20 | 있음 | 있음 | 0 |
| Silver | 200 | 40 | 있음 | 있음 | 0 |
| Gold | 400 | 80 | 있음 | 있음 | 3 |
| Platinum | 600 | 120 | 있음 | 있음 | 5 |
| Diamond | 1,000 | 200 | 있음 | 있음 | 5 |
| Master | 1,500 | 300 | 있음 | 있음 | 8 |
| Champion | 2,000 | 400 | 있음 | 있음 | 10 |
| Legendary | 3,000 | 600 | 있음 | 있음 | 15 |
| Mythic | 5,000 | 1,000 | 있음 | 있음 | 20 |
상자 내용은 바뀐다. 게임 업데이트에 맞춰 매달 검토하고 조정한다. 여기 적힌 건 상자들이 서로 어떤 비율로 커지는지를 설명하는 것이지, 오늘 정확히 무엇이 나오는지가 아니다.
티켓은 Gold 상자부터 나온다. 사다리에서 진짜 분기점이 거기다. 그 지점을 넘으면 상자가 자원 대신 플레이 시간을 주기 시작한다. Mythic 상자는 5,000 gold와 티켓 20장을 주고, Standard 상자는 50 gold에서 끝난다.
상자는 주로 season pass 단계, 리그 보상, 상점에서 들어온다.
정리하면
- 네 리그 순위는 ranked elo를 따라간다. 즉 랭크전만 반영하고, 14일 주기로 돈다.
- 네 season pass 진행도는 xp를 따라간다. 즉 얼마나 많이 하느냐를 반영하고, 30일 주기로 돈다.
- 무승부는 중립이 아니다. elo를 움직인다.
- 패배로 물러나는 폭은 승리로 나아가는 폭보다 작다. 랭크전을 뛰어라.
그리고 랭크전은 실력으로 이기는 것이다. 상점의 어떤 상품도 리그 순위를 팔지 않는다.
여기서 나오는 gold, 티켓, 상자를 쓸모 있게 바꾸려면 Kickdom 경제를 읽어라. 보상으로 들어온 players를 평가하려면 players 가이드를 열어라. 전체 흐름을 다시 보려면 여기로 돌아가면 된다: 가이드.
생산량 수치. 팀에서 조정할 수 있다.
