Players: 등급, 능력치, 그리고 overall
6가지 등급, 6가지 능력치, overall, 그리고 모든 player가 지닌 경기 카운터. 등급이 실제로 무엇을 바꾸는지 능력치별로, 경기별로 살펴본다.
6가지 능력치
- overall은 능력치 6개를 합친 값, 판단은 상세 정보를 열고 한다
- 등급은 성능과 수명을 동시에 정한다
- maxGames는 경기를 뛸 때마다 줄어든다
player는 Kickdom의 기본 단위다. 경기를 시작하려면 5명을 내보내고, 컬렉션에는 상한이 없다. 그리고 어떤 player든 숫자 두 개만 보면 거의 다 파악된다. 바로 overall 과 maxGames다. 이 둘을 읽는 법은 이렇다.
6가지 등급
낮은 쪽부터 순서대로:
common → uncommon → rare → epic → legendary → mythic
등급은 겉치레 딱지가 아니다. 두 가지를 동시에 정한다. player가 얼마나 강한지, 그리고 얼마나 오래 버티는지. 두 번째를 놓치는 사람이 대부분이라 아래에서 다시 다룬다.
mythic은 예외다. 뽑기로는 절대 나오지 않는다. 실험실에서도, 상자에서도 나오지 않는다. 가는 길은 딱 하나뿐이고, 그건 mythic 가이드.
6가지 능력치
모든 player는 능력치 6개를 갖는다: 수비, 공격, 골키핑, 테크닉, 스피드, 슈팅.
각 능력치는 player가 만들어질 때 등급이 정한 범위 안에서 결정된다. 그래서 똑같은 legendary player는 둘도 없다. 범위는 같아도 뽑힌 값이 다르다.
overall, 그리고 레벨
그리고 overall 은 능력치 6개의 평균이다. 숫자 하나로 바로 비교된다. 유용하지만 살짝 함정도 있다. overall이 같은 players 둘이 정반대 성향일 수 있다. 한쪽은 슈팅과 공격에 몰려 있고, 다른 쪽은 수비와 골키핑에 몰려 있는 식이다. 라인업을 확정하기 전에 상세 정보를 열어봐라.
모든 player는 능력치 6개와 overall 외에 레벨도 함께 갖는다.
등급이 능력치에 하는 일
등급은 모든 능력치에 두 가지 방식으로 작용한다. 이 둘을 구분해야 common과 mythic의 실제 격차가 보인다.
상한선을 올린다. 등급이 높을수록 각 능력치가 결정되는 구간이 위쪽으로 넓어진다. common은 legendary가 무리 없이 찍는 값에 애초에 닿지 못하고, mythic은 거기서 더 위로 간다. 하한선도 같이 올라간다. 등급이 높은 player는 값이 나쁘게 뽑힌 common처럼 바닥까지 떨어지지 않는다.
구간 안에서 높은 값이 나올 확률을 올린다. 다들 잊는 효과인데, 실제로는 이쪽이 더 크다. 등급이 높은 player는 상한선만 높아지는 게 아니라 모든 능력치에서 그 상한선에 훨씬 자주, 훨씬 가깝게 붙는다. 두 효과는 능력치마다 한 번씩, 총 여섯 번 겹친다. 두 등급 사이를 벌리는 건 이 누적이고, 상한선만 보고 짐작한 것보다 훨씬 크게 벌어진다.

라인업을 짤 때 실제로 중요한 결론은 이거다. 같은 등급의 players 2명은 동등하지 않다. 구간은 같아도 뽑힌 값이 다르다. 잘 뽑힌 legendary와 나쁘게 뽑힌 legendary는 같은 player가 아니다. 1차 판단은 overall로 하고, overall이 서로 비슷할 때마다 능력치 6개를 열어봐라.
maxGames: player는 써서 없애는 자원이다
모든 player에게는 maxGames 카운터가 있다. 앞으로 몇 경기를 더 뛸 수 있는지를 뜻한다. 라인업에 들어간 모든 player에 대해 경기마다 1씩 줄어든다. 0이 되면 그 player는 다 쓴 것이다. 더는 뛰지 못한다. 남는 선택지는 재활용뿐이다.
이 카운터는 등급을 따라가고, 편차가 크다. common은 수십 경기, mythic은 수백 경기를 간다. 그 사이의 등급은 한 단계 오를 때마다 player의 수명을 눈에 띄게 늘린다.
초보가 가장 과소평가하는 부분이 이거다. player는 한 번 사두면 끝나는 물건이 아니다. 경기를 치를 때마다 타들어 가는 재고다. common은 금방 다 탄다. mythic은 몇 주 동안 라인업 자리를 지킨다.
등급이 두 번 계산되는 이유
정리하면 이렇다. 등급을 한 단계 올리면 하나가 아니라 두 가지를 얻는다:
- 더 높은 능력치. 상한선이 올라가고, 구간 안에서 높은 값이 나오는 빈도도 훨씬 높아진다.
- 더 긴 수명. common의 수십 경기에서 mythic의 수백 경기까지.
그러니 legendary는 common보다 “조금 더 좋은” 정도가 아니다. 더 세게 치고, 훨씬 오래 간다. 뛴 경기 수로 나눠 보면 등급 높은 player의 비용은 처음 들어가는 값이 주는 인상보다 훨씬 싸다.
실전적인 결론. 공짜 경기는 없다. legendary로 뛴 모든 경기는 그 카운터에서 빠져나간다. 쓸 때를 골라라.
players를 얻는 4가지 경로
실험실. 주된 공급원이다. 연구 하나가 player 하나를 만들어내고, 실험실 레벨이 오르면 구성이 위로 올라간다. common은 줄고 uncommon, rare, epic이 늘어난다. legendary는 어느 레벨에서도 드물고, mythic은 아예 나오지 않는다. 자세한 내용은 실험실 가이드.
룬 fusion. 같은 등급의 룬 5개가 그 등급의 player 1명이 되고, 비용은 Magic Ball 50개다. mythic을 얻는 유일한 방법이기도 하다. 두 가지 fusion 작업은 fusion 가이드.
상자. 게임에 있는 상자 10종에는 전부 players가 들어 있고, Mythic 상자에 가까워질수록 내용이 좋아진다.
보상. season pass, 리그, 퀘스트, 스타터 팩, 친구 초대. 아무것도 쓰지 않아도 players는 꾸준히 들어온다.
다 쓴 player, 남는 player를 어떻게 할까
재활용 기능은 player를 없애고 Magic Ball을 돌려준다. common 5개, uncommon 10개, rare 25개, epic 50개, legendary 100개, mythic 250개다. 게임에서 Magic Ball의 주된 공급원이다.
새로 얻은 중복 player는 더 나은 쓰임이 있다. 같은 등급의 players 2명이 한 단계 위 등급의 룬 1개로 합쳐지고, 비용은 Magic Ball 10개다. Kickdom에서 등급을 올려주는 유일한 승강기이자 mythic으로 가는 첫걸음이다.
움직이기 전에 두 선택지를 저울질해라. legendary를 재활용하면 그 자리에서 Magic Ball 100개가 들어온다. 대신 legendary 하나를 더 붙여 fusion하면 Magic Ball 10개를 쓰고 mythic 룬이 나오는데, mythic 룬은 mythic player로 가는 유일한 길이다. 같은 컬렉션인데 결과는 완전히 달라진다.
players와 items는 함께 움직인다
라인업은 players 5명에 items 최대 5개, player 한 명당 item은 최대 1개다. items는 선택 사항이고 닳는 규칙도 같다. 경기 한 판에 내구도 1이다. 결정적인 차이가 하나 있는데, item은 수리할 수 있다. 전부 items 가이드.
생산량 수치. 팀에서 조정할 수 있다.
