Players:レアリティ、能力値、overall
6 つのレアリティ、6 つの能力値、overall、そしてどの player も持つ試合数カウンター。レアリティが実際に何を変えるのかを、能力値ごと、試合ごとに見ていく。
6 つの能力値
- overall は 6 つの能力値をまとめた数字。決める前に詳細を開く
- レアリティは強さと寿命の両方を決める
- maxGames は 1 試合ごとに減る
player は Kickdom の基本単位だ。試合を始めるには 5 人を並べる。コレクションに上限はない。そして、どの player もほぼ 2 つの数字で分かる。それが overall と maxGamesだ。読み方は次のとおり。
6 つのレアリティ
低い順に並べるとこうなる。
common → uncommon → rare → epic → legendary → mythic
レアリティは見た目だけのラベルではない。player の強さと、どれだけ長く使えるかを同時に決める。後半は見落とされやすいので、あとで改めて触れる。
mythic だけは別枠だ。抽選では絶対に出ない。ラボからも、チェストからも出ない。手に入れる道はただ 1 つで、それは mythic ガイド.
6 つの能力値
どの player も 6 つの能力値を持つ。 ディフェンス, アタック, ゴールキーピング, テクニック, スピード, シュート.
それぞれの値は player が作られた瞬間に、レアリティごとに決まった範囲の中で抽選される。だから同じ legendary の players でも中身は同じにならない。範囲は同じ、出た目が違う。
overall とレベル
player の overall は 6 つの能力値の平均だ。数字が 1 つなので比較は一瞬で済む。便利だが、少し誤解も生む。overall が同じ 2 人の players が、正反対の形をしていることがあるからだ。片方はシュートとアタックに寄り、もう片方はディフェンスとゴールキーピングに寄る。並びを確定させる前に詳細を開こう。
どの player も、6 つの能力値と overall に加えて レベルを持っている。
レアリティが能力値に与えるもの
レアリティはどの能力値にも 2 つの形で効く。common と mythic の本当の差を理解するには、この 2 つを分けて考える必要がある。
上限が上がる。 レアリティが高いほど、各能力値の抽選範囲が上に広がる。common では legendary が無理なく届く値にそもそも届かないし、mythic はさらに上へ行く。下限も上がる。レアリティの高い player は、出目の悪い common のように底まで落ちることがない。
範囲の中で高い目が出る確率も上がる。 こちらは忘れられがちだが、影響としては大きい方だ。レアリティの高い player は上限が高いだけでなく、6 つのどの能力値でも上限のすぐ近くに着地する回数がはるかに多い。2 つの効果は能力値ごとに、つまり 6 回分積み重なる。この積み重ねが、上限の差だけでは説明できないほど大きな開きをレアリティ間に生む。

スカッドを組むときに効いてくるのはここだ。同じレアリティの players でも性能は同じにならない。範囲は同じ、出た目が違う。出目のいい legendary と悪い legendary は別物だ。まず overall でふるいにかけ、overall が近い 2 人で迷ったときに 6 つの能力値を開く。
maxGames。player は使って減らすリソースだ
どの player も maxGames というカウンターを持つ。あと何試合出られるかを示す数字だ。スカッドに入れた player は 1 試合ごとに 1 ずつ減る。0 になった player は使い切りで、もう試合には出せない。残る選択肢はリサイクルだけだ。
このカウンターはレアリティに連動していて、幅はかなり広い。common は数十試合、mythic は数百試合もつ。その間も、レアリティが 1 段上がるたびに player の寿命ははっきり伸びる。
始めたばかりの人がいちばん軽く見るのがこの点だ。player は買い切りの持ち物ではなく、試合ごとに減っていく在庫だ。common はすぐ尽きる。mythic は何週間もスカッドに居座る。
レアリティが 2 重に効く理由
まとめるとこうなる。レアリティが 1 段上がって手に入るものは、1 つではなく 2 つある。
- 能力値が高い。 上限が上がり、範囲の中で高い目が出る回数もはるかに増える。
- 寿命が長い。 common の数十試合から、mythic の数百試合まで。
つまり legendary は common より「少しいい」わけではない。強さも上だし、寿命も比べものにならないほど長い。1 試合あたりで見れば、レアリティの高い player は入手のハードルから想像するよりずっと安く済む。
実際の結論はこうだ。ただの 1 試合というものは存在しない。legendary を出した試合は、そのぶんカウンターから引かれる。使いどころは選ぼう。
players の入手方法は 4 つ
ラボ。 主な入手源だ。研究 1 回につき player が 1 体でき、ラボのレベルが上がるほど中身の比率が上に寄る。common が減り、uncommon、rare、epic が増える。legendary はどのレベルでも出にくいままで、mythic はそもそも出ない。詳しくは ラボガイド.
ルーンの fusion。 同じレアリティのルーン 5 個で、そのレアリティの player が 1 体できる。費用は Magic Ball 50 個。mythic を手に入れる唯一の方法でもある。2 種類の fusion については fusion ガイド.
チェスト。 ゲーム内の 10 種類のチェストにはすべて players が入っていて、Mythic チェストに近づくほど中身は豪華になる。
報酬。 season pass、リーグ、クエスト、スターターパック、友達紹介。何も使わなくても players は定期的に手に入る。
使い切った player や余った player の扱い
リサイクル はその player を消して Magic Ball に変える。common で 5 個、uncommon で 10 個、rare で 25 個、epic で 50 個、legendary で 100 個、mythic で 250 個。ゲーム内で Magic Ball を得る主な手段だ。
新品のダブりにはもっといい使い道がある。同じレアリティの players 2 体を fusion すると、1 つ上の段のルーンが 1 個できる。費用は Magic Ball 10 個。Kickdom でレアリティを上げる唯一の手段であり、mythic への第一歩だ。
動く前に 2 つの選択肢を比べよう。legendary をリサイクルすれば、その場で Magic Ball 100 個が手に入る。もう 1 体の legendary と fusion すれば、Magic Ball 10 個で mythic のルーンが手に入る。そして mythic のルーンは、mythic の player にたどり着く唯一の道だ。同じコレクションでも、行き着く先はまったく違う。
players と items は組み合わせで効く
スカッドは 5 players に最大 5 items、item は 1 player につき最大 1 個まで。items は必須ではなく、消耗の仕組みも同じだ。1 試合ごとに耐久が 1 減る。大きな違いが 1 つあって、item は修理できる。詳しくは items ガイド.
生産量の数値。開発チームによって調整されることがある。
