Guía · Players

Players: rarezas, estadísticas y overall

Las 6 rarezas, las 6 estadísticas, el overall y el contador de partidos que lleva cada player. Lo que la rareza cambia de verdad, estadística por estadística y partido tras partido.

Las 6 estadísticas

DefensaDefensa
AtaqueAtaque
PorteríaPortería
TécnicaTécnica
VelocidadVelocidad
TiroTiro
Lo esencial
  • El overall resume las 6 estadísticas, abre el detalle para decidir
  • La rareza define la potencia y la vida útil
  • maxGames baja con cada partido jugado

Un player es la unidad base de Kickdom. Alineas cinco para empezar un partido, tu colección no tiene límite y dos números te dicen casi todo sobre cualquier player: su overall y su maxGames. Así se leen.

Las 6 rarezas

En orden ascendente:

common → uncommon → rare → epic → legendary → mythic

La rareza no es una etiqueta cosmética. Define dos cosas a la vez: qué tan fuerte es un player y cuánto dura. La segunda parte es la que casi todos pasan por alto, y volvemos a ella más abajo.

Mythic va aparte. Nunca sale de un sorteo, ni del laboratorio ni de un cofre. Hay exactamente un camino hacia él, y lo explicamos en la guía de mythic.

Las 6 estadísticas

Cada player tiene seis estadísticas: defensa, ataque, portería, técnica, velocidad, tiro.

Cada una se sortea cuando se crea el player, dentro de un rango que fija su rareza. Por eso no hay dos players legendary iguales. Mismo rango, tiradas distintas.

El overall y el nivel

El overall es el promedio de las seis estadísticas. Un número, comparación inmediata. Útil y un poco engañoso: dos players con el mismo overall pueden estar armados de forma opuesta, uno cargado de tiro y ataque, el otro de defensa y portería. Abre el detalle antes de fijar tu alineación.

Cada player también tiene un nivel, además de sus seis estadísticas y su overall.

Lo que la rareza le hace a tus estadísticas

La rareza actúa sobre cada estadística de dos maneras, y hay que separarlas para ver la diferencia real entre un common y un mythic.

Sube el techo. Una rareza más alta amplía hacia arriba la franja en la que se sortea cada estadística. Un common simplemente no llega a los valores que un legendary alcanza sin esfuerzo, y un mythic sube todavía más. El piso también sube: un player de rareza alta nunca cae tan bajo como un common mal sorteado.

Aumenta tus probabilidades de sacar valores altos dentro de la franja. Este es el efecto que todo el mundo olvida, y es el más importante. Un player de rareza alta no solo tiene un techo más alto: además queda mucho más cerca de ese techo mucho más seguido, en cada estadística. Los dos efectos se suman, seis veces, una por estadística. Esa acumulación es la que abre la diferencia entre dos rarezas, mucho más allá de lo que sugiere el techo por sí solo.

La revelación de un player y su panel de estadísticas.
La revelación de un player y su panel de estadísticas.

La consecuencia práctica importa cuando armas una alineación: dos players de la misma rareza no son iguales. Misma franja, tiradas distintas. Un legendary bien sorteado y uno mal sorteado no son el mismo player. Usa el overall para una primera pasada y abre las 6 estadísticas cada vez que dos overall queden cerca.

maxGames: un player es un recurso que gastas

Cada player tiene un contador maxGames : cuántos partidos le quedan. Baja 1 por partido, para cada player de la alineación. En 0 el player está agotado. No puede jugar. Solo queda reciclarlo.

Ese contador sigue a la rareza, y la escala es amplia. Un common dura unas decenas de partidos. Un mythic dura varios cientos. Entre los dos, cada nivel de rareza alarga la vida del player de forma notoria.

Esto es lo que más subestima quien recién empieza. Un player no es una compra permanente. Es una reserva que quemas, partido tras partido. Un common se agota rápido. Un mythic se queda en tu alineación durante semanas.

Por qué la rareza cuenta dos veces

La conclusión es esta. Subir una rareza te da dos cosas, no una:

  1. Estadísticas más altas. El techo sube y sacas valores altos dentro de la franja mucho más seguido.
  2. Más vida útil. De unas decenas de partidos en common a varios cientos en mythic.

Así que un legendary no es "un poco mejor" que un common. Pega más fuerte y dura muchísimo más. Por partido jugado, un player de rareza alta cuesta bastante menos de lo que sugiere su precio de entrada.

Corolario práctico: no existe el partido gratis. Cada partido que juegas con tu legendary se descuenta de su contador. Elige bien los momentos.

Las 4 formas de conseguir players

El laboratorio. La fuente principal. Cada investigación produce un player, y el nivel de tu laboratorio empuja la mezcla hacia arriba: menos common, más uncommon, rare y epic. Legendary sigue siendo escaso en todos los niveles, y mythic nunca sale de ahí. El detalle está en la guía del laboratorio.

Fusion de runas. 5 runas de la misma rareza dan 1 player de esa rareza, por 50 magic balls. Es la única forma de conseguir un mythic. Las dos operaciones de fusion se detallan en la guía de fusion.

Cofres. Los 10 cofres del juego contienen players, y son más generosos cuanto más te acercas al cofre Mythic.

Recompensas. Season pass, ligas, misiones, starter pack, referidos: caen players con regularidad sin gastar nada.

Qué hacer con un player agotado o de sobra

Reciclar lo destruye y devuelve magic balls: 5 en common, 10 en uncommon, 25 en rare, 50 en epic, 100 en legendary, 250 en mythic. Es la fuente principal de magic balls del juego.

Un duplicado nuevo merece algo mejor. 2 players de la misma rareza se fusionan en 1 runa del nivel superior, por 10 magic balls. Es el único ascensor de rarezas de Kickdom y el primer paso hacia un mythic.

Sopesa las dos opciones antes de actuar. Reciclar un legendary te paga 100 magic balls al instante. Fusionarlo con un segundo legendary cuesta 10 magic balls y devuelve una runa mythic, y las runas mythic son el único camino hacia un player mythic. La misma colección, dos resultados muy distintos.

Los players y los items funcionan juntos

Una alineación son 5 players más hasta 5 items, con un máximo de 1 item por player. Los items son opcionales y se desgastan con la misma regla: 1 de durabilidad por partido jugado. Una diferencia clave: un item se puede reparar. Está todo en la guía de items.

Valores de producción, ajustables por el equipo de desarrollo.

La colección: dos players comparados, estadística por estadística.
La colección: dos players comparados, estadística por estadística.