Players: độ hiếm, chỉ số và overall
6 độ hiếm, 6 chỉ số, overall và bộ đếm số trận mà mọi player đều mang theo. Độ hiếm thực sự thay đổi những gì, từng chỉ số một và qua từng trận đấu.
6 chỉ số
- Overall gộp 6 chỉ số lại, mở phần chi tiết để quyết định
- Độ hiếm quyết định cả sức mạnh lẫn tuổi thọ
- maxGames giảm sau mỗi trận đã chơi
Player là đơn vị cơ bản của Kickdom. Bạn cho năm player ra sân để bắt đầu một trận, bộ sưu tập của bạn không có giới hạn, và hai con số cho bạn biết gần như mọi thứ về một player bất kỳ: chỉ số overall và maxGames. Đây là cách đọc chúng.
6 độ hiếm
Theo thứ tự tăng dần:
common → uncommon → rare → epic → legendary → mythic
Độ hiếm không phải một cái nhãn trang trí. Nó quyết định hai thứ cùng lúc: một player mạnh tới đâu, và trụ được bao lâu. Vế thứ hai là phần đa số bỏ sót, và chúng ta sẽ quay lại ngay bên dưới.
Mythic đứng riêng một chỗ. Nó không bao giờ rơi ra từ một lượt quay, không từ phòng thí nghiệm, cũng không từ rương. Chỉ có đúng một con đường dẫn tới nó, và con đường đó nằm trong hướng dẫn về mythic.
6 chỉ số
Mỗi player mang sáu chỉ số: phòng ngự, tấn công, thủ môn, kỹ thuật, tốc độ, sút.
Mỗi chỉ số được random khi player được tạo ra, trong một khoảng do độ hiếm của nó quy định. Nên không có hai player legendary nào giống nhau. Cùng khoảng, khác kết quả random.
Overall, và cấp độ
Chỉ số overall là trung bình của sáu chỉ số. Một con số, so sánh tức thì. Hữu ích, và hơi dễ gây nhầm: hai player có cùng overall có thể được nặn theo hai hướng ngược nhau, một bên nặng về sút và tấn công, bên kia nặng về phòng ngự và thủ môn. Hãy mở phần chi tiết trước khi chốt đội hình.
Mỗi player còn mang một cấp độ, bên cạnh sáu chỉ số và overall của nó.
Độ hiếm tác động thế nào đến các chỉ số
Độ hiếm tác động lên mọi chỉ số theo hai cách, và bạn phải tách bạch chúng mới thấy được khoảng cách thật giữa một common và một mythic.
Nó nâng trần lên. Độ hiếm cao hơn nới rộng khoảng random của từng chỉ số về phía trên. Một common đơn giản là không với tới được những giá trị mà một legendary đạt tới rất nhẹ nhàng, và mythic còn lên cao hơn nữa. Sàn cũng được nâng: một player độ hiếm cao không bao giờ chạm đáy theo kiểu một common random xấu.
Nó tăng xác suất random ra giá trị cao trong khoảng đó. Đây là hiệu ứng ai cũng quên, và nó mới là cái lớn hơn. Một player độ hiếm cao không chỉ có trần cao hơn, nó còn rơi sát cái trần đó thường xuyên hơn nhiều, ở mọi chỉ số. Hai hiệu ứng cộng dồn với nhau, sáu lần, mỗi chỉ số một lần. Chính sự cộng dồn đó mở ra khoảng cách giữa hai độ hiếm, lớn hơn hẳn những gì riêng cái trần gợi ra.

Hệ quả thực tế rất quan trọng khi bạn dựng đội hình: hai player cùng độ hiếm không hề ngang nhau. Cùng khoảng, khác kết quả random. Một legendary random đẹp và một legendary random xấu không phải cùng một player. Dùng overall để lọc vòng đầu, rồi mở 6 chỉ số mỗi khi hai overall xấp xỉ nhau.
maxGames: player là tài nguyên bạn tiêu dần
Mỗi player mang một bộ đếm maxGames cho biết nó còn lại bao nhiêu trận. Nó giảm 1 mỗi trận, với mọi player trong đội hình. Về 0 là player đã dùng hết. Nó không thi đấu được nữa. Chỉ còn lại lựa chọn tái chế.
Bộ đếm đó đi theo độ hiếm, và biên độ rất rộng. Một common trụ được vài chục trận. Một mythic trụ được vài trăm trận. Giữa hai đầu đó, mỗi bậc độ hiếm đều kéo dài tuổi thọ của player một cách rõ rệt.
Đây là thứ người mới chơi đánh giá thấp nhất. Player không phải một món mua vĩnh viễn. Nó là hàng dự trữ bạn đốt dần, trận này qua trận khác. Một common cháy rất nhanh. Một mythic giữ chỗ trong đội hình của bạn suốt nhiều tuần.
Vì sao độ hiếm được tính hai lần
Điểm cần nhớ là đây. Lên một bậc độ hiếm mang lại cho bạn hai thứ, không phải một:
- Chỉ số cao hơn. Trần được nâng lên, và bạn random ra giá trị cao trong khoảng đó thường xuyên hơn nhiều.
- Tuổi thọ dài hơn. Từ vài chục trận ở common lên vài trăm trận ở mythic.
Nên một legendary không phải là “khá hơn một chút” so với một common. Nó đánh mạnh hơn và bền hơn rất nhiều. Tính trên mỗi trận đã chơi, một player độ hiếm cao rẻ hơn nhiều so với cái giá vào cửa của nó.
Hệ quả thực tế: không có trận nào là miễn phí. Mỗi trận bạn chơi với legendary đều trừ vào bộ đếm của nó. Hãy chọn đúng thời điểm.
4 cách để có players
Phòng thí nghiệm. Nguồn chính. Mỗi lượt nghiên cứu tạo ra một player, và cấp độ phòng thí nghiệm đẩy tỉ lệ lên cao hơn: ít common hơn, nhiều uncommon, rare và epic hơn. Legendary vẫn hiếm ở mọi cấp, còn mythic thì không bao giờ ra từ đó. Chi tiết nằm trong hướng dẫn về phòng thí nghiệm.
Fusion rune. 5 rune cùng độ hiếm cho ra 1 player ở đúng độ hiếm đó, tốn 50 Magic Ball. Đây là cách duy nhất để có một mythic. Cả hai thao tác fusion được nói chi tiết trong hướng dẫn về fusion.
Rương. Cả 10 loại rương trong game đều chứa players, và càng tiến gần tới rương Mythic thì càng hậu hĩnh.
Phần thưởng. Season pass, các giải đấu, nhiệm vụ, starter pack, giới thiệu bạn bè: players rơi đều đặn mà không phải tiêu gì cả.
Làm gì với một player đã dùng hết hoặc bị thừa
Tái chế sẽ hủy nó và trả lại Magic Ball: 5 với common, 10 với uncommon, 25 với rare, 50 với epic, 100 với legendary, 250 với mythic. Đây là nguồn Magic Ball chính trong game.
Một player trùng còn mới thì xứng đáng hơn thế. 2 players cùng độ hiếm hợp lại thành 1 rune ở bậc trên, tốn 10 Magic Ball. Đó là thang máy độ hiếm duy nhất trong Kickdom, và là bước đầu tiên hướng tới một mythic.
Cân nhắc hai lựa chọn trước khi ra tay. Tái chế một legendary trả cho bạn 100 Magic Ball ngay lập tức. Đem nó fusion với một legendary thứ hai tốn 10 Magic Ball và đổi lại cho bạn một rune mythic, mà rune mythic là con đường duy nhất dẫn tới một player mythic. Cùng một bộ sưu tập, hai kết cục rất khác nhau.
Players và items đi cùng nhau
Một đội hình gồm 5 players cộng tối đa 5 items, nhiều nhất 1 item cho mỗi player. Items là tùy chọn, và chúng hao mòn theo cùng một quy tắc: 1 độ bền cho mỗi trận đã chơi. Một khác biệt then chốt: item có thể sửa được. Tất cả nằm trong hướng dẫn về items.
Các giá trị sản lượng, đội ngũ có thể điều chỉnh.
