Guia · Players

Players: raridades, estatísticas e overall

As 6 raridades, as 6 estatísticas, o overall e o contador de jogos que cada player carrega. O que a raridade muda mesmo, estatística a estatística e jogo após jogo.

As 6 estatísticas

DefesaDefesa
AtaqueAtaque
Guarda-redesGuarda-redes
TécnicaTécnica
VelocidadeVelocidade
RemateRemate
O essencial
  • O overall resume as 6 estatísticas, abre o detalhe para decidir
  • A raridade define a potência e a longevidade
  • O maxGames desce a cada jogo disputado

Um player é a unidade de base do Kickdom. Alinhas cinco para começar um jogo, a tua coleção não tem limite e dois números dizem-te quase tudo sobre qualquer player: o seu overall e o seu maxGames. Eis como os ler.

As 6 raridades

Por ordem crescente:

common → uncommon → rare → epic → legendary → mythic

A raridade não é uma etiqueta decorativa. Define duas coisas ao mesmo tempo: a força de um player e o tempo que ele dura. É a segunda parte que quase toda a gente ignora, e voltamos a ela mais abaixo.

O mythic está à parte. Nunca sai de um sorteio, nem do laboratório, nem de um baú. Há exatamente um caminho para lá chegar: vê o guia do mythic.

As 6 estatísticas

Cada player tem seis estatísticas: defesa, ataque, guarda-redes, técnica, velocidade, remate.

Cada uma é sorteada quando o player é criado, dentro de um intervalo definido pela sua raridade. Por isso não há dois players legendary iguais. Mesmo intervalo, sorteios diferentes.

O overall e o nível

O overall é a média das seis estatísticas. Um número, comparação imediata. Útil e um pouco enganador: dois players com o mesmo overall podem ter perfis opostos, um carregado em remate e ataque, o outro em defesa e guarda-redes. Abre o detalhe antes de fixares o teu alinhamento.

Cada player tem também um nível, a par das suas seis estatísticas e do seu overall.

O que a raridade faz às tuas estatísticas

A raridade atua sobre cada estatística de duas maneiras, e é preciso separá-las para ver a diferença real entre um common e um mythic.

Sobe o teto. Uma raridade mais alta alarga para cima o intervalo em que cada estatística é sorteada. Um common simplesmente não chega aos valores que um legendary atinge sem esforço, e um mythic vai ainda mais alto. O mínimo também sobe: um player de raridade alta nunca desce tão baixo como um common mal sorteado.

Aumenta as tuas hipóteses de sortear alto dentro do intervalo. É o efeito de que toda a gente se esquece, e é o maior dos dois. Um player de raridade alta não ganha só um teto mais alto: fica muito mais vezes perto desse teto, em todas as estatísticas. Os dois efeitos somam-se, seis vezes, uma por estatística. É essa acumulação que abre a distância entre duas raridades, muito para lá do que o teto sozinho deixa adivinhar.

A revelação de um player e o seu painel de estatísticas.
A revelação de um player e o seu painel de estatísticas.

A consequência prática conta quando montas um alinhamento: dois players da mesma raridade não são iguais. Mesmo intervalo, sorteios diferentes. Um legendary bem sorteado e outro mal sorteado não são o mesmo player. Usa o overall numa primeira passagem e abre as 6 estatísticas sempre que dois overall estiverem próximos.

maxGames: um player é um recurso que gastas

Cada player tem um contador maxGames que indica quantos jogos lhe restam. Desce 1 por jogo, para cada player do alinhamento. A 0, o player está gasto. Não pode jogar. Só resta reciclá-lo.

Esse contador acompanha a raridade, e a escala é larga. Um common dura algumas dezenas de jogos. Um mythic dura várias centenas. Entre os dois, cada patamar de raridade alarga bastante a vida do player.

É isto que os jogadores mais recentes mais subestimam. Um player não é uma compra permanente. É reserva que queimas, jogo após jogo. Um common gasta-se depressa. Um mythic mantém o lugar no teu alinhamento durante semanas.

Porque é que a raridade conta a dobrar

Fica com isto. Subir uma raridade dá-te duas coisas, não uma:

  1. Estatísticas mais altas. O teto sobe e sorteias alto dentro do intervalo muito mais vezes.
  2. Uma vida mais longa. De algumas dezenas de jogos no common a várias centenas no mythic.

Um legendary não é, portanto, «ligeiramente melhor» do que um common. Bate mais forte e dura muito mais tempo. Por jogo disputado, um player de raridade alta custa bem menos do que o seu preço de entrada sugere.

Corolário prático: não existem jogos grátis. Cada jogo que fazes com o teu legendary sai do contador dele. Escolhe bem os momentos.

As 4 formas de obter players

O laboratório. A fonte principal. Cada investigação produz um player e o nível do teu laboratório empurra a mistura para cima: menos common, mais uncommon, rare e epic. O legendary continua raro em todos os níveis e o mythic nunca sai de lá. O detalhe está aqui: o guia do laboratório.

Fusion de runas. 5 runas da mesma raridade dão 1 player dessa raridade, por 50 Magic Balls. É a única forma de obter um mythic. As duas operações de fusion estão detalhadas aqui: o guia da fusion.

Baús. Os 10 baús do jogo contêm players e ficam mais ricos à medida que te aproximas do baú Mythic.

Recompensas. Season pass, ligas, missões, pacote inicial, convites de amigos: caem players com regularidade sem gastares nada.

O que fazer com um player gasto ou a mais

A reciclagem destrói-o e devolve Magic Balls: 5 no common, 10 no uncommon, 25 no rare, 50 no epic, 100 no legendary, 250 no mythic. É a principal fonte de Magic Balls do jogo.

Um duplicado novo merece melhor. 2 players da mesma raridade fundem-se em 1 runa do patamar acima, por 10 Magic Balls. É o único elevador de raridade do Kickdom e o primeiro passo rumo a um mythic.

Pesa as duas opções antes de agires. Reciclar um legendary paga-te 100 Magic Balls na hora. Fundi-lo com um segundo legendary custa 10 Magic Balls e devolve uma runa mythic, e as runas mythic são o único caminho para um player mythic. Mesma coleção, dois resultados muito diferentes.

Players e items trabalham juntos

Um alinhamento são 5 players mais até 5 items, com o máximo de 1 item por player. Os items são opcionais e desgastam-se pela mesma regra: 1 de durabilidade por jogo disputado. Uma diferença essencial: um item pode ser reparado. Está tudo aqui: o guia dos items.

Valores de produção, ajustáveis pela equipa.

A coleção: dois players comparados, estatística a estatística.
A coleção: dois players comparados, estatística a estatística.