Guía · Players

Players: rarezas, estadísticas y overall

Las 6 rarezas, las 6 estadísticas, el overall y el contador de partidos que lleva cada player. Lo que la rareza cambia de verdad, estadística a estadística y partido tras partido.

Las 6 estadísticas

DefensaDefensa
AtaqueAtaque
PorteríaPortería
TécnicaTécnica
VelocidadVelocidad
TiroTiro
Lo esencial
  • El overall resume las 6 estadísticas, abre el detalle para decidir
  • La rareza fija a la vez la potencia y la vida útil
  • maxGames baja con cada partido jugado

Un player es la unidad básica de Kickdom. Alineas cinco para empezar un partido, tu colección no tiene tope y dos números te dicen casi todo sobre cualquier player: su overall y su maxGames. Así se leen.

Las 6 rarezas

De menor a mayor:

common → uncommon → rare → epic → legendary → mythic

La rareza no es una etiqueta decorativa. Fija dos cosas a la vez: lo fuerte que es un player y lo que dura. La segunda parte es la que casi todo el mundo pasa por alto, y volvemos a ella más abajo.

Mythic va aparte. Nunca sale de una tirada, ni del laboratorio ni de un cofre. Hay exactamente una vía para conseguirlo, y se explica en la guía de mythic.

Las 6 estadísticas

Cada player lleva seis estadísticas: defensa, ataque, portería, técnica, velocidad, tiro.

Cada una se sortea al crear el player, dentro de un rango que fija su rareza. Por eso no hay dos players legendary iguales. Mismo rango, tiradas distintas.

El overall y el nivel

El overall es la media de las seis estadísticas. Un solo número, comparación inmediata. Útil y un poco engañoso: dos players con el mismo overall pueden estar construidos al revés, uno cargado de tiro y ataque, el otro de defensa y portería. Abre el detalle antes de cerrar tu alineación.

Cada player lleva también un nivel, junto a sus seis estadísticas y su overall.

Lo que la rareza hace con tus estadísticas

La rareza actúa sobre cada estadística de dos formas, y hay que separarlas para ver la diferencia real entre un common y un mythic.

Sube el techo. Una rareza más alta ensancha hacia arriba la banda en la que se sortea cada estadística. Un common no puede alcanzar los valores que un legendary logra sin esforzarse, y un mythic sube todavía más. El suelo también sube: un player de rareza alta nunca se hunde como lo hace un common mal sorteado.

Sube tus probabilidades de sacar valores altos dentro de la banda. Este es el efecto que todo el mundo olvida, y es el más importante. Un player de rareza alta no solo tiene un techo más alto: además cae mucho más cerca de ese techo, mucho más a menudo, en todas las estadísticas. Los dos efectos se suman, seis veces, una por estadística. Esa acumulación es lo que abre la distancia entre dos rarezas, mucho más allá de lo que sugiere el techo por sí solo.

La revelación de un player y su panel de estadísticas.
La revelación de un player y su panel de estadísticas.

La consecuencia práctica importa cuando montas una alineación: dos players de la misma rareza no son iguales. Misma banda, tiradas distintas. Un legendary bien sorteado y otro mal sorteado no son el mismo player. Usa el overall para una primera criba y abre las 6 estadísticas siempre que dos overall estén cerca.

maxGames: un player es un recurso que gastas

Cada player lleva un contador maxGames que indica cuántos partidos le quedan. Baja 1 por partido, para cada player de la alineación. A 0, el player está agotado. No puede jugar. Solo queda reciclarlo.

Ese contador sigue a la rareza, y la escala es amplia. Un common dura unas cuantas decenas de partidos. Un mythic dura varios cientos. Entre los dos, cada escalón de rareza alarga la vida del player de forma notable.

Esto es lo que más subestima quien empieza. Un player no es una compra permanente. Son existencias que quemas, partido a partido. Un common se agota rápido. Un mythic aguanta su sitio en tu alineación durante semanas.

Por qué la rareza cuenta dos veces

Esta es la idea clave. Subir una rareza te compra dos cosas, no una:

  1. Estadísticas más altas. El techo sube, y sacas valores altos dentro de la banda mucho más a menudo.
  2. Una vida más larga. De unas decenas de partidos en common a varios cientos en mythic.

Así que un legendary no es «algo mejor» que un common. Pega más fuerte y dura muchísimo más. Por partido jugado, un player de rareza alta cuesta mucho menos de lo que sugiere su precio de entrada.

Corolario práctico: no existe el partido gratis. Cada partido que juegas con tu legendary sale de su contador. Elige tus momentos.

Las 4 formas de conseguir players

El laboratorio. La fuente principal. Cada investigación produce un player, y el nivel de tu laboratorio empuja la mezcla hacia arriba: menos commons, más uncommons, rares y epics. Legendary sigue siendo escaso en todos los niveles, y mythic no sale de ahí jamás. El detalle está en la guía del laboratorio.

La fusion de runas. 5 runas de la misma rareza dan 1 player de esa rareza, por 50 magic balls. Es la única manera de conseguir un mythic. Las dos operaciones de fusion se detallan en la guía de fusion.

Los cofres. Los 10 cofres del juego contienen players, y son más ricos cuanto más te acercas al cofre Mythic.

Las recompensas. Season pass, ligas, misiones, starter pack, invitaciones: caen players con regularidad sin gastar nada.

Qué hacer con un player agotado o de sobra

Reciclarlo lo destruye y devuelve magic balls: 5 en common, 10 en uncommon, 25 en rare, 50 en epic, 100 en legendary, 250 en mythic. Es la fuente principal de magic balls del juego.

Un duplicado nuevo merece algo mejor. 2 players de la misma rareza se fusionan en 1 runa del escalón superior, por 10 magic balls. Es el único ascensor de rarezas de Kickdom, y el primer paso hacia un mythic.

Sopesa las dos opciones antes de actuar. Reciclar un legendary te paga 100 magic balls al momento. Fusionarlo con un segundo legendary cuesta 10 magic balls y devuelve una runa mythic, y las runas mythic son la única vía hacia un player mythic. La misma colección, dos resultados muy distintos.

Players e items trabajan juntos

Una alineación son 5 players más hasta 5 items, con un máximo de 1 item por player. Los items son opcionales y se desgastan con la misma regla: 1 de durabilidad por partido jugado. Una diferencia clave: un item se puede reparar. Está todo en la guía de items.

Valores de producción, ajustables por el equipo de desarrollo.

La colección: dos players comparados, estadística a estadística.
La colección: dos players comparados, estadística a estadística.