Guida · Players

Players: rarità, statistiche e overall

Le 6 rarità, le 6 statistiche, l'overall e il contatore di partite che ogni player porta con sé. Cosa cambia davvero la rarità, statistica per statistica e partita dopo partita.

Le 6 statistiche

DifesaDifesa
AttaccoAttacco
ParateParate
TecnicaTecnica
VelocitàVelocità
TiroTiro
L'essenziale
  • L'overall riassume le 6 statistiche, apri il dettaglio per decidere
  • La rarità determina sia la potenza sia la durata
  • Il maxGames scende a ogni partita giocata

Un player è l'unità di base di Kickdom. Ne schieri cinque per iniziare una partita, la tua collezione non ha limite e due numeri ti dicono quasi tutto di un player: il suo overall e il suo maxGames. Ecco come leggerli.

Le 6 rarità

In ordine crescente:

common → uncommon → rare → epic → legendary → mythic

La rarità non è un'etichetta estetica. Determina due cose insieme: quanto è forte un player e quanto dura. La seconda metà è quella che quasi tutti si perdono, e ci torniamo sopra più avanti.

Il mythic sta a parte. Non esce mai da un sorteggio, né dal laboratorio né da un baule. C'è esattamente una strada per arrivarci, ed è spiegata nella guida al mythic.

Le 6 statistiche

Ogni player ha sei statistiche: difesa, attacco, parate, tecnica, velocità, tiro.

Ognuna viene estratta alla creazione del player, dentro un intervallo fissato dalla sua rarità. Quindi due players legendary non sono mai identici. Stesso intervallo, estrazioni diverse.

Overall e livello

L' overall è la media delle sei statistiche. Un numero solo, confronto immediato. Utile, e un po' ingannevole: due players con lo stesso overall possono essere costruiti in modo opposto, uno carico di tiro e attacco, l'altro di difesa e parate. Apri il dettaglio prima di bloccare la formazione.

Ogni player ha anche un livello, accanto alle sue sei statistiche e al suo overall.

Cosa fa la rarità alle tue statistiche

La rarità agisce su ogni statistica in due modi, e devi tenerli separati per vedere il divario reale tra un common e un mythic.

Alza il tetto. Una rarità più alta allarga verso l'alto la fascia in cui viene estratta ogni statistica. Un common non può proprio raggiungere i valori che un legendary tocca senza sforzo, e un mythic sale ancora più su. Anche il pavimento si alza: un player di rarità alta non tocca mai il fondo come fa un common estratto male.

Aumenta le tue probabilità di estrarre alto dentro la fascia. È l'effetto che tutti dimenticano, ed è il più importante. Un player di rarità alta non ha solo un tetto più alto: finisce molto più spesso molto più vicino a quel tetto, su ogni statistica. I due effetti si sommano, sei volte, una per statistica. È questo accumulo ad aprire il divario tra due rarità, ben oltre quanto suggerisca il solo tetto.

La rivelazione di un player e il suo pannello statistiche.
La rivelazione di un player e il suo pannello statistiche.

La conseguenza pratica conta quando costruisci una formazione: due players della stessa rarità non sono uguali. Stessa fascia, estrazioni diverse. Un legendary estratto bene e uno estratto male non sono lo stesso player. Usa l'overall per una prima scrematura, poi apri le 6 statistiche ogni volta che due overall sono vicini.

maxGames: un player è una risorsa che consumi

Ogni player ha un contatore maxGames : quante partite gli restano. Scende di 1 a partita, per ogni player in formazione. A 0 il player è esaurito. Non può giocare. Resta solo il riciclo.

Quel contatore segue la rarità, e la scala è ampia. Un common dura qualche decina di partite. Un mythic dura diverse centinaia. In mezzo, ogni livello di rarità allunga la vita del player in modo evidente.

È la cosa che i giocatori nuovi sottovalutano di più. Un player non è un acquisto permanente. È scorta che bruci, partita dopo partita. Un common si esaurisce in fretta. Un mythic tiene il suo posto in formazione per settimane.

Perché la rarità conta due volte

Ecco il punto. Salire di una rarità ti dà due cose, non una:

  1. Statistiche più alte. Il tetto si alza, e dentro la fascia estrai alto molto più spesso.
  2. Una vita più lunga. Da qualche decina di partite al common a diverse centinaia al mythic.

Quindi un legendary non è «un po' meglio» di un common. Colpisce più forte e dura molto più a lungo. Per partita giocata, un player di rarità alta costa molto meno di quanto lasci pensare il suo prezzo d'ingresso.

Corollario pratico: la partita gratis non esiste. Ogni partita che giochi con il tuo legendary gli viene tolta dal contatore. Scegli i momenti.

I 4 modi per ottenere players

Il laboratorio. La fonte principale. Ogni ricerca produce un player, e il livello del tuo laboratorio sposta il mix verso l'alto: meno common, più uncommon, rare ed epic. Il legendary resta raro a ogni livello, e il mythic non esce mai da lì. Il dettaglio è nella guida al laboratorio.

La fusion di rune. 5 rune della stessa rarità danno 1 player di quella rarità, per 50 Magic Ball. È l'unico modo per ottenere un mythic. Le due operazioni di fusion sono descritte nella guida alla fusion.

I bauli. Tutti i 10 bauli del gioco contengono players, e diventano più ricchi man mano che ti avvicini al baule Mythic.

Le ricompense. Season pass, leghe, missioni, starter pack, invito ad amici: i players arrivano regolarmente senza spendere niente.

Cosa fare di un player esaurito o in più

Il riciclo lo distrugge e restituisce Magic Ball: 5 al common, 10 all'uncommon, 25 al rare, 50 all'epic, 100 al legendary, 250 al mythic. È la fonte principale di Magic Ball del gioco.

Un doppione integro merita di meglio. 2 players della stessa rarità si fondono in 1 runa del livello superiore, per 10 Magic Ball. È l'unico ascensore di rarità di Kickdom, e il primo passo verso un mythic.

Pesa le due opzioni prima di agire. Riciclare un legendary ti paga 100 Magic Ball sul momento. Fonderlo con un secondo legendary costa 10 Magic Ball e restituisce invece una runa mythic, e le rune mythic sono l'unica strada verso un player mythic. Stessa collezione, due esiti molto diversi.

Players e items lavorano insieme

Una formazione è 5 players più al massimo 5 items, con un massimo di 1 item per player. Gli items sono facoltativi e si consumano con la stessa regola: 1 punto di durabilità per partita giocata. Una differenza chiave: un item si può riparare. È tutto nella guida agli items.

Valori di produzione, modificabili dal team.

La collezione: due players a confronto, statistica per statistica.
La collezione: due players a confronto, statistica per statistica.