Les players : raretés, stats et overall
Les 6 raretés, les 6 statistiques, l'overall et le compteur de matchs de chaque player. Ce que la rareté change vraiment, stat par stat et match après match.
Les 6 statistiques
- L'overall résume les 6 stats, ouvre le détail pour arbitrer
- La rareté donne la puissance et la durée de vie
- maxGames baisse à chaque match joué
Un player, c'est l'unité de base de Kickdom. Tu en alignes 5 pour lancer un match, tu en collectionnes autant que tu veux, et deux chiffres suffisent à juger n'importe lequel : son overall et son maxGames. Voici comment les lire.
Les 6 raretés
Six niveaux, dans l'ordre croissant :
common → uncommon → rare → epic → legendary → mythic
La rareté n'est pas un badge décoratif. Elle fixe deux choses en même temps : la puissance du player et sa durée de vie. On y revient plus bas, c'est le point le plus utile de la page.
Le mythic tient à part. Il ne sort jamais d'un tirage, ni au laboratoire ni en coffre. Une seule voie existe, détaillée dans le guide mythic.
Les 6 statistiques
Chaque player porte 6 stats : defense, attack, goalkeeping, technical, speed, shoot.
Chacune est tirée à la création du player, dans une plage qui dépend de sa rareté. Deux legendary ne se ressemblent donc pas : ils partagent la même plage, pas les mêmes valeurs.
L'overall, et le level
L'overall est la moyenne des 6 stats. Un seul nombre pour comparer deux players d'un coup d'œil. C'est pratique, et c'est aussi trompeur : deux players au même overall peuvent avoir des profils opposés, l'un chargé en shoot et attack, l'autre en defense et goalkeeping. Ouvre le détail avant d'arbitrer ta compo.
Chaque player porte aussi un level, en plus de ses 6 stats et de son overall.
Ce que la rareté fait à tes stats
La rareté agit sur chaque statistique de deux façons, et il faut les distinguer pour comprendre l'écart réel entre un common et un mythic.
Elle relève le plafond. Une rareté supérieure élargit vers le haut la fourchette dans laquelle chaque stat est tirée. Un common ne peut tout simplement pas atteindre les valeurs qu'un legendary touche sans forcer, et un mythic monte encore au-dessus. Le plancher se relève aussi : un player de rareté haute ne descend jamais aussi bas qu'un common mal tiré.
Elle augmente la probabilité de tirer haut dans la fourchette. C'est l'effet que tout le monde oublie, et c'est le plus important. Un player de rareté élevée ne se contente pas d'un plafond plus haut, il a nettement plus de chances de s'en approcher sur chaque stat. Les deux effets se cumulent, six fois, une par statistique. C'est ce cumul qui creuse l'écart entre deux raretés, bien au-delà de ce que le plafond seul laisse imaginer.

Conséquence pratique, et elle compte au moment de composer : deux players de même rareté ne se valent pas. Même fourchette, tirages différents. Un legendary bien tiré et un legendary mal tiré ne sont pas le même player. Compare les overall pour dégrossir, puis ouvre le détail des 6 stats dès que deux overall se tiennent.
maxGames : un player se consomme
Chaque player porte un compteur maxGames : le nombre de matchs qu'il peut encore jouer. Il baisse de 1 à chaque match, pour chaque player aligné dans la compo. À 0, le player est épuisé. Il ne joue plus. Il ne reste qu'à le recycler.
Ce compteur suit la rareté, et l'échelle est large. Un common tient quelques dizaines de matchs. Un mythic en tient plusieurs centaines. Entre les deux, chaque palier de rareté allonge nettement la durée de vie du player.
C'est la donnée que les nouveaux joueurs sous-estiment le plus. Un player n'est pas un achat définitif. C'est une ressource qui se consomme, match après match. Un common s'éteint vite. Un mythic reste dans ta compo pendant des semaines.
Pourquoi la rareté compte deux fois
Voilà le point à retenir. Monter d'une rareté te donne deux gains, pas un :
- Des stats plus hautes. Le plafond se relève, et tu tires plus souvent dans le haut de la fourchette.
- Une durée de vie plus longue. De quelques dizaines de matchs en common à plusieurs centaines en mythic.
Un legendary ne vaut donc pas « un peu mieux » qu'un common. Il frappe plus fort et il tient bien plus longtemps. Ramené au match joué, un player de haute rareté coûte bien moins cher qu'il n'en a l'air au moment de l'obtenir.
Corollaire pratique : il n'existe pas de match gratuit. Chaque match joué avec ton legendary est prélevé sur son compteur. Choisis quand tu le sors.
Les 4 sources de players
Le laboratoire. La source principale. Chaque recherche produit un player, et le niveau du laboratoire pousse la répartition vers le haut : moins de common, davantage d'uncommon, de rare et d'epic. Le legendary y reste rare à tous les niveaux, et le mythic n'en sort jamais. Le détail est dans le guide du laboratoire.
La fusion de runes. 5 runes de même rareté donnent 1 player de cette rareté, pour 50 magic balls. C'est la seule façon d'obtenir un mythic. Détail des opérations dans le guide de la fusion.
Les coffres. Les 10 coffres du jeu contiennent tous des players, de plus en plus généreux à mesure qu'on monte vers le coffre Mythic.
Les récompenses. Season pass, ligues, quêtes, pack de démarrage, parrainage : des players tombent régulièrement sans rien dépenser.
Que faire d'un player épuisé, ou en trop
Le recyclage le détruit et rend des magic balls : 5 en common, 10 en uncommon, 25 en rare, 50 en epic, 100 en legendary, 250 en mythic. C'est la source principale de magic balls du jeu.
Un doublon encore neuf a mieux à faire. 2 players de même rareté fusionnent en 1 rune de la rareté au-dessus, pour 10 magic balls. C'est le seul ascenseur de rareté du jeu, et le premier pas vers un mythic.
Players et items vont ensemble
Une compo, c'est 5 players, plus jusqu'à 5 items, au maximum 1 item par player. Les items sont optionnels, et ils s'usent selon la même règle : 1 match de durabilité par match joué. Différence notable, un item se répare. Tout est dans le guide des items.
Valeurs de production, ajustables par l'équipe.
