ガイド · ラボとスタジアム

ラボとスタジアム:生産と収入

ラボのレベルが研究に実際どう効くか、研究にいくらかかるか、スタジアムがどう自動で稼ぐか、そして 2 つのロックを外すアップグレードの順番。

要点
  • 研究は常に動かしておく
  • ラボを上げると生産の中身が上に寄る
  • mythic はどのレベルでも出ない

施設は 2 つ、役割も 2 つ、それぞれ 40 レベルまである。 ラボ は新しい players と items を作る。一方、 スタジアム はプレイしていない間も gold を生み続ける。2 つは独立してレベルが上がるわけではない。交互にしか上がらず、このルール 1 つがゲーム内でいちばん多くの人を止めている。あとで詳しく触れる。

ラボが作るもの

ラボが生産の単位にしているのが 研究だ。player の研究か item の研究を始めて gold を払うと、新品が 1 つコレクションに届く。Kickdom で players を手に入れる主な経路だ。

ラボのレベルは、何が作られるかではなく、作られるものの を変える。レベルが上がるほど、高いレアリティを引く確率が良くなる。6 つのレアリティそれぞれの実際の価値は players のページ.

研究の費用

研究を続けて回すほど費用は上がる。連続するたびにカウンターが上がっていく。

研究 1 回目 2 回目 3 回目 4 回目 5 回目
Player 100 gold 200 gold 300 gold 400 gold 500 gold
Item 50 gold 100 gold 150 gold 200 gold 250 gold

item の研究は、どの段階でも player の研究のちょうど半額だ。これを支える gold の出どころは 経済ガイド.

タイマーと、それを縮める広告

研究と研究の間にはタイマーがある。待ち時間なしで連続して回すことはできない。広告を見ると、その待ち時間が短くなる。ラボで使える無料のレバーであり、gold を 1 も使わずに生産を速める唯一の手段だ。

ラボのレベルが実際に変えるもの

ラボは レベル 1 からレベル 40 まで上がる。レベルが 1 つ上がっても新しいレアリティが解放されるわけではなく、すでにあるレアリティ同士で取り分が配り直される。扉が次々に開くのではなく、なだらかな坂だ。

ラボの研究画面。players の列と items の列。
ラボの研究画面。players の列と items の列。

レベルが上がるほど common の割合は減る。 レベル 1 では、研究の結果は圧倒的に common ばかりになる。ラボのレベルが上がるほどその割合は小さくなり、空いた分は上のレアリティに回る。この仕組みでいちばん大きな動きであり、日々のプレイを本当に変える部分でもある。レベルの高いラボは、common のダブりであなたを溺れさせない。

common が譲った分は uncommon、rare、epic が受け取る。 uncommon が普通の結果になる。rare はちょっとした事件ではなくなる。epic はたまの当たりから定期的な収入に変わる。これこそが fusion を回すための素材だ。fusion が食べるのは中位レアリティの量であって、単発の奇跡ではない。

legendary はどのレベルでも出にくいままだ。 ラボが上がれば手は届きやすくなるし、序盤とははっきり違う。それでも当たり前になることはない。レベル 40 でも、legendary を引いた瞬間は clan に報告したくなる出来事のままだ。mythic を狙って legendary を 10 体そろえるつもりなら、研究だけで賄えるとは考えない方がいい。

player の獲得演出と能力値パネル。
player の獲得演出と能力値パネル。

mythic はどのレベルでも 0 のままだ。 これはアップグレードでいずれ上がる低い設定値ではなく、ゲームの絶対的なルールだ。どのレベルでも開かないし、レベル 40 も例外ではない。mythic の player は抽選では出ず、mythic のルーン 5 個を fusion して作る。道のりの全体は mythic ガイド.

これがプレイをどう変えるか。 序盤、ラボのレベルが低いうちは手持ちが common だらけになる。リサイクルばかりで fusion はわずか、ルーン 1 個ごとに我慢を払うことになる。ラボが上がると比率が逆転する。諦めてリサイクルすることは減り、選んで fusion することが増える。特定の当たりを狙わなくても、遊んでいるうちにルーンの手持ちが埋まっていく。

1 行でまとめるとこうだ。ラボのアップグレードで買えるのは高いレアリティではなく、 使える量だ。リサイクル行きの common が減り、fusion に注ぎ込める uncommon、rare、epic がぐっと増える。この流れこそが legendary へ、そして mythic へ運んでくれる。例外的な当たりを待つよりずっと確実だ。裏側で効く投資で、1 回の研究では見えないが、100 回分で見えてくる。

研究で item が出たとき、どの item になるか

研究から item が出た場合、そのファミリーは固定の比率で抽選される。ラボのレベルとは関係ない。

Item 確率
SHIELD 20%
BAT 20%
BOMB 15%
SWAP 15%
DISORIENTATION 15%
HOOK 15%

つまり SHIELD と BAT は、他の 4 つより 3 分の 1 ほど多く出る。それぞれがピッチで何をするのか、何試合もつのかは items のページ.

スタジアム。離れている間も gold が入る

スタジアムは gold を 自動で生み出す。収入は 1 時間ごとに入り、1 日の上限はレベルが上がるたびに増える。gold を払ってアップグレードすれば、産出量も上がる。

チケットも試合も広告も要らない、ゲーム内で唯一の収入源だ。先に投資さえしておけば、寝ている間も動き続ける。

40 レベル分の費用

施設 レベル 1 レベル 40
スタジアム 100 gold 200,000 gold
ラボ 50 gold 50,000 gold

階段の上の方の差を見てほしい。レベル 40 のスタジアムは、レベル 40 のラボの 4 倍かかる。筋は通っている。スタジアムはラボを含む他のすべてに資金を出す施設だからだ。アップグレードには時間もかかるが、その時間は gems か gold で縮められる。

交互に上げる条件を、ここで片づけておく

いちばん多くの人を止めるルールで、2 行で書ける。

  • まず、 ラボをレベル N にするには、 レベル N のスタジアム.
  • そして、 スタジアムをレベル N にするには、 レベル N-1 のラボ.

スタジアムのレベル 1 が出発点だ。条件は何もなく、すべてはそこから始まる。

つまり、スタジアムが常に 1 歩先を行き、2 つの施設は階段のように上がっていく。最初の数レベルの具体的な順番はこうなる。

順番 アップグレード 条件
1 スタジアム レベル 1 なし
2 ラボ レベル 1 スタジアム レベル 1
3 スタジアム レベル 2 ラボ レベル 1
4 ラボ レベル 2 スタジアム レベル 2
5 スタジアム レベル 3 ラボ レベル 2
6 ラボ レベル 3 スタジアム レベル 3

これをレベル 40 まで繰り返す。スタジアム、ラボ、スタジアム、ラボ。ラボのアップグレードがグレーアウトしていたら、答えはほぼ毎回同じだ。スタジアムが同じレベルで止まっていて、先に動かす必要がある。

どこから始めるか

最初の数時間のための原則を 3 つ。

スタジアムを遅らせない。 スタジアムはラボの条件であり、研究の費用も出している。スタジアムが遅れると、ラボがロックされるのと研究費が尽きるのが同時に来る。

研究を無理に連続させない。 5 回目の player の研究は 500 gold、1 回目の 5 倍だ。広告を見てタイマーを縮める方が、1 段上の費用を払うより安く済む。

研究が legendary をくれるとは考えない。 ラボを最大まで上げても出にくいままだ。ラボがくれるのは中位レアリティの量で、その量が fusion を支える。高いレアリティは引くものではなく、作るものだ。

2026 年 7 月 14 日時点の生産量の数値。開発チームによって調整されることがある。