ラボとスタジアム:生産と収入
ラボのレベルが研究に実際どう効くか、研究にいくらかかるか、スタジアムがどう自動で稼ぐか、そして 2 つのロックを外すアップグレードの順番。
- 研究は常に動かしておく
- ラボを上げると生産の中身が上に寄る
- mythic はどのレベルでも出ない
施設は 2 つ、役割も 2 つ、それぞれ 40 レベルまである。 ラボ は新しい players と items を作る。一方、 スタジアム はプレイしていない間も gold を生み続ける。2 つは独立してレベルが上がるわけではない。交互にしか上がらず、このルール 1 つがゲーム内でいちばん多くの人を止めている。あとで詳しく触れる。
ラボが作るもの
ラボが生産の単位にしているのが 研究だ。player の研究か item の研究を始めて gold を払うと、新品が 1 つコレクションに届く。Kickdom で players を手に入れる主な経路だ。
ラボのレベルは、何が作られるかではなく、作られるものの 質 を変える。レベルが上がるほど、高いレアリティを引く確率が良くなる。6 つのレアリティそれぞれの実際の価値は players のページ.
研究の費用
研究を続けて回すほど費用は上がる。連続するたびにカウンターが上がっていく。
| 研究 | 1 回目 | 2 回目 | 3 回目 | 4 回目 | 5 回目 |
|---|---|---|---|---|---|
| Player | 100 gold | 200 gold | 300 gold | 400 gold | 500 gold |
| Item | 50 gold | 100 gold | 150 gold | 200 gold | 250 gold |
item の研究は、どの段階でも player の研究のちょうど半額だ。これを支える gold の出どころは 経済ガイド.
タイマーと、それを縮める広告
研究と研究の間にはタイマーがある。待ち時間なしで連続して回すことはできない。広告を見ると、その待ち時間が短くなる。ラボで使える無料のレバーであり、gold を 1 も使わずに生産を速める唯一の手段だ。
ラボのレベルが実際に変えるもの
ラボは レベル 1 からレベル 40 まで上がる。レベルが 1 つ上がっても新しいレアリティが解放されるわけではなく、すでにあるレアリティ同士で取り分が配り直される。扉が次々に開くのではなく、なだらかな坂だ。

レベルが上がるほど common の割合は減る。 レベル 1 では、研究の結果は圧倒的に common ばかりになる。ラボのレベルが上がるほどその割合は小さくなり、空いた分は上のレアリティに回る。この仕組みでいちばん大きな動きであり、日々のプレイを本当に変える部分でもある。レベルの高いラボは、common のダブりであなたを溺れさせない。
common が譲った分は uncommon、rare、epic が受け取る。 uncommon が普通の結果になる。rare はちょっとした事件ではなくなる。epic はたまの当たりから定期的な収入に変わる。これこそが fusion を回すための素材だ。fusion が食べるのは中位レアリティの量であって、単発の奇跡ではない。
legendary はどのレベルでも出にくいままだ。 ラボが上がれば手は届きやすくなるし、序盤とははっきり違う。それでも当たり前になることはない。レベル 40 でも、legendary を引いた瞬間は clan に報告したくなる出来事のままだ。mythic を狙って legendary を 10 体そろえるつもりなら、研究だけで賄えるとは考えない方がいい。

mythic はどのレベルでも 0 のままだ。 これはアップグレードでいずれ上がる低い設定値ではなく、ゲームの絶対的なルールだ。どのレベルでも開かないし、レベル 40 も例外ではない。mythic の player は抽選では出ず、mythic のルーン 5 個を fusion して作る。道のりの全体は mythic ガイド.
これがプレイをどう変えるか。 序盤、ラボのレベルが低いうちは手持ちが common だらけになる。リサイクルばかりで fusion はわずか、ルーン 1 個ごとに我慢を払うことになる。ラボが上がると比率が逆転する。諦めてリサイクルすることは減り、選んで fusion することが増える。特定の当たりを狙わなくても、遊んでいるうちにルーンの手持ちが埋まっていく。
1 行でまとめるとこうだ。ラボのアップグレードで買えるのは高いレアリティではなく、 使える量だ。リサイクル行きの common が減り、fusion に注ぎ込める uncommon、rare、epic がぐっと増える。この流れこそが legendary へ、そして mythic へ運んでくれる。例外的な当たりを待つよりずっと確実だ。裏側で効く投資で、1 回の研究では見えないが、100 回分で見えてくる。
研究で item が出たとき、どの item になるか
研究から item が出た場合、そのファミリーは固定の比率で抽選される。ラボのレベルとは関係ない。
| Item | 確率 |
|---|---|
| SHIELD | 20% |
| BAT | 20% |
| BOMB | 15% |
| SWAP | 15% |
| DISORIENTATION | 15% |
| HOOK | 15% |
つまり SHIELD と BAT は、他の 4 つより 3 分の 1 ほど多く出る。それぞれがピッチで何をするのか、何試合もつのかは items のページ.
スタジアム。離れている間も gold が入る
スタジアムは gold を 自動で生み出す。収入は 1 時間ごとに入り、1 日の上限はレベルが上がるたびに増える。gold を払ってアップグレードすれば、産出量も上がる。
チケットも試合も広告も要らない、ゲーム内で唯一の収入源だ。先に投資さえしておけば、寝ている間も動き続ける。
40 レベル分の費用
| 施設 | レベル 1 | レベル 40 |
|---|---|---|
| スタジアム | 100 gold | 200,000 gold |
| ラボ | 50 gold | 50,000 gold |
階段の上の方の差を見てほしい。レベル 40 のスタジアムは、レベル 40 のラボの 4 倍かかる。筋は通っている。スタジアムはラボを含む他のすべてに資金を出す施設だからだ。アップグレードには時間もかかるが、その時間は gems か gold で縮められる。
交互に上げる条件を、ここで片づけておく
いちばん多くの人を止めるルールで、2 行で書ける。
- まず、 ラボをレベル N にするには、 レベル N のスタジアム.
- そして、 スタジアムをレベル N にするには、 レベル N-1 のラボ.
スタジアムのレベル 1 が出発点だ。条件は何もなく、すべてはそこから始まる。
つまり、スタジアムが常に 1 歩先を行き、2 つの施設は階段のように上がっていく。最初の数レベルの具体的な順番はこうなる。
| 順番 | アップグレード | 条件 |
|---|---|---|
| 1 | スタジアム レベル 1 | なし |
| 2 | ラボ レベル 1 | スタジアム レベル 1 |
| 3 | スタジアム レベル 2 | ラボ レベル 1 |
| 4 | ラボ レベル 2 | スタジアム レベル 2 |
| 5 | スタジアム レベル 3 | ラボ レベル 2 |
| 6 | ラボ レベル 3 | スタジアム レベル 3 |
これをレベル 40 まで繰り返す。スタジアム、ラボ、スタジアム、ラボ。ラボのアップグレードがグレーアウトしていたら、答えはほぼ毎回同じだ。スタジアムが同じレベルで止まっていて、先に動かす必要がある。
どこから始めるか
最初の数時間のための原則を 3 つ。
スタジアムを遅らせない。 スタジアムはラボの条件であり、研究の費用も出している。スタジアムが遅れると、ラボがロックされるのと研究費が尽きるのが同時に来る。
研究を無理に連続させない。 5 回目の player の研究は 500 gold、1 回目の 5 倍だ。広告を見てタイマーを縮める方が、1 段上の費用を払うより安く済む。
研究が legendary をくれるとは考えない。 ラボを最大まで上げても出にくいままだ。ラボがくれるのは中位レアリティの量で、その量が fusion を支える。高いレアリティは引くものではなく、作るものだ。
2026 年 7 月 14 日時点の生産量の数値。開発チームによって調整されることがある。